أُقيمت بطولة للألعاب الإلكترونية في ولاية شيكاغو الأمريكية، في أواخر عام 2016، وتابع نهائياتها 43 مليون مشاهد.
وحققت نهائيات "دوري الأساطير" العالمية للألعاب الإلكترونية، متابعة مثيرة للاهتمام، لتتفوق على عدد متابعي نهائيات دوري السلة الأمريكي للمحترفين (NBA)، بنحو 12 مليون مشاهد، في عام 2016.
وحظيت ألعاب الفيديو بشعبية كبيرة لأكثر من 30 عاما، ولكن ظهرت مؤخرا الألعاب التنافسية، أو مباريات الألعاب الإلكترونية، كنشاط يمكن أن يستقطب الآلاف من الحضور والمشاهدين.
وللوهلة الأولى، تبدو فكرة متابعة مثل هذه البطولات، غريبة وضربا من الجنون، خاصة للأشخاص الأكبر سنا. فما الذي يدفع المشاهدين لمتابعة أشخاص آخرين وهم يتنافسون في ألعاب الفيديو؟
ولهذا الغرض، ركزت الأبحاث على تجارب المستخدمين مع مواقع التواصل الاجتماعي، كما لاحظ الباحثون تطور ظاهرة مشاهدة مباريات الألعاب الإلكترونية، على مدى السنوات القليلة الماضية.
إقرأ المزيد غوغل تقترب من المستوى البشري في فهم اللغات
وأشارت نتائج البحث الأولية إلى أن أغلب متابعي هذه البطولات، هم من اللاعبين، حيث يعتمدون على المشاهدة المستمرة، كوسيلة لمعرفة المزيد عن ألعاب الفيديو، وتحسين مهاراتهم الخاصة كلاعبين.
وازدادت نسبة مشاهدة منافسات الرياضة الإلكترونية بشكل ملحوظ، على مدى السنوات القليلة الماضية، حيث نمت السوق العالمية محققة 696 مليون دولار في عام 2016، وقد يتجاوز حد المليار دولار بحلول عام 2019.
وتبلغ مدفوعات وسائل الإعلام للحصول على حقوق تغطية هذه المنافسات، حوالي 100 مليون دولار، بما في ذلك 64 مليون دولار، كعائدات شراء التذاكر والمنتجات.
وتمثل أسواق الصين وأمريكا الشمالية، أكثر من نصف إيرادات الرياضة الإلكترونية العالمية.
المصدر: ديلي ميل
ديمة حنا